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ズルズキン育成論
日時: 2010/10/12 15:50
名前: 【進撃 !! 小さな重戦車】

※原則シングル63を前提とします。その他ルール向けの型を提案する場合は、それを明記すること。

●タイプ
悪/格闘

●タイプ相性
2倍:かくとう/ひこう
1/2:ゴースト/いわ
1/4:あく
無効:エスパー

●特性
だっぴ:毎ターン終了後に、1/3の確率で状態異常が回復する。
じしんかじょう:相手を倒すと攻撃の威力が上昇する。
(夢)いかく:場に出たとき、相手の攻撃のランクを一段階下げる。

●種族値
H 65
A 90
B 115
C 45
D 115
S 58

●対戦で使えそうな技
【物理技】
・とびひざげり:メインウェポン筆頭。
・きあいパンチ:身代わり持ちならメインになり得る。
・ドレインパンチ:威力75に変更されたものの、若干微妙。
・しっぺがえし:サブ候補。竜の舞との相性は悪い。交代際は2倍されない。
・かみくだく:サブ筆頭。
・ストーンエッジ:メインとの相性は○。ただし、他の格闘と異なり、対ゴーストには悪技がある。
・もろはのずつき:威力は素晴らしいが反動は痛い。
・カウンター:耐久あるし、悪くははい。
・ねこだまし:一応載せた。ダブルトリプル向けか。
・しねんのずつき:一応載せた。
・3色パンチ:一応載せた。※3色パンチとは、れいとう、ほのお、かみなりパンチのこと。
・ドラゴンテール:一応載せた。

【変化技】
・りゅうのまい:1舞で最速112族まで抜ける。果たしてどこまで使えるか。
・ビルドアップ:だっぴとは相性はいいかもしれないが、果たしてどこまで使えるか。
・ちょうはつ:素が遅いのでどうだろう。
・みがわり:強力な技の威力と広めの範囲なので、十分候補には挙がる。
・ドわすれ:使えるか不明。

●型の紹介
≪基本型≫
【特性】 だっぴ
【性格】 いじっぱり
【努力値】HA252
【持ち物】たつじんのおび(orたべのこし)
【技構成】とびひざげり/みがわり/選択/選択
【説明】 火力の低いポケに後だして身代わりの起点を作る。脱皮で状態異常対策。広範囲の技で相手を崩しにいく。
選択には、かみくだく、ストーンエッジ、もろはのずつき、れいとうパンチ辺りが入る。
それぞれの利点を解説。
・かみくだく:耐久無振りラティオスが109.6〜129.6%。
・ストーンエッジ:H252ギャラが威嚇込みで47〜55.4%。
・もろはのずつき:H252ギャラが威嚇込みで70.2〜83.1%。耐久無振りなら83.5〜98.8%。
・れいとうパンチ:耐久無振りガブリアスが102.1〜120.2%。201ガブなら93〜109.4%。耐久無振りマンダが威嚇込みで83.5〜98.8%。
以上のようになる。オススメは冷凍Pとエッジ。
また、多少構成を変えてトリル仕様もある。

【特性】 じしんかじょう
【性格】 ゆうかん
【努力値】HA252
【持ち物】たつじんのおび
【技構成】とびひざげり/選択/選択/選択
【説明】 トリックルームのサポートから繋げて攻撃する。持ち物の候補には命の珠や格闘ジュエルもある。技の選択肢には、身代わりや上記の例に挙がる技が来る。
不安要素は、やや素早さが速過ぎる点。
シングル以外に、ローテーションバトルでの活躍も期待出来る。

≪ビルドレイン型≫
【特性】 だっぴ
【性格】 しんちょう
【努力値】HD252 A4
【持ち物】たべのこし
【技構成】ドレインパンチ/ビルドアップ/選択/選択

選択肢:れいとうパンチ、かみくだく、ドラゴンテール、ストーンエッジ、ねむる(持ち物カゴのみ)

【説明】 決定力が足らない相手に出してビルドを積んでいく型。ヘラやテラキには逃げるしかないが、相手を選んで上手く積めればまさに重戦車のごとく敵を殲滅できる。ジュエル流星群を耐えたいので、HDベース振りはほぼ確定と思われる。ナットレイ意識の場合は、ジャイロのダメージを下げるために生意気にするのも候補に挙がる。S調整はバンギ抜きまでしてもいいかもしれないが、バンギが調整している場合もあるので過信はできない。

≪竜舞型≫
【特性】 じしんかじょう
【性格】 ようき
【努力値】AS252
【持ち物】いのちのたま
【技構成】りゅうのまい/とびひざげり/れいとうパンチ/選択
【説明】 舞って一体落とせばじしんかじょうを発動して十分な抜き性能を確保できる。命の珠は1舞で物理特化グライオンを乱数圏内に入れるため。物理特化ポリゴン2も乱数圏内。ほとんど中乱数だが、種族値の関係上これが限界。他に、格闘ジュエルを採用して1匹目を落とすのを重視するのもあるだろう。
選択には、ストーンエッジ、もろはのずつき、かみくだく 辺りが入る。オススメはもろはの頭突き。H振りギャラドスが補正0で確定1になる。
メンテ
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Re: ズルズキン育成論 ( No.21 )
日時: 2010/10/23 20:19
名前: 匿名

脱皮耐久型みたいのはだめなのかな??
メンテ
Re: ズルズキン育成論 ( No.22 )
日時: 2010/11/02 18:33
名前: あにゃまる#ko75

耐久型を考えました^^/

【特性】 だっぴ
【性格】 わんぱく
【努力値】H252BD126(BDはどちらか極振りでもおk)
【持ち物】たべのこしorかいがらのすず
【技構成】ねむる/ドレインパンチ/選択/選択
【説明】だっぴでねむり状態を回復します。すべては運です(汗 ひこうがくればもろはのずつき、かくとうがくればしねんのずつきorゴーストポケに入れ替えるなど弱点はあまり食らいたくない(俺的に) 基本はドレインパンチでいいかと

どうでしょう??試したことがないです・・・
メンテ
Re: ズルズキン育成論 ( No.23 )
日時: 2010/11/02 21:05
名前: wInd◆SJCeAMwX6dg

>>22

自分はBに極振りで、技はねむる、ドレパン、ビルドアップ、しっぺ返しで使ってます。
ランバトでも先発でよく使いますが3タテもままあります。

持ち物はカゴでもいいかもしれません。積み→回復を確実に行う機会があればですが。
自分が使っている感じではなかなかおもしろかったです。
メンテ
Re: ズルズキン育成論 ( No.24 )
日時: 2010/11/04 09:01
名前: 某バンギ◆6OOj1Gau.mM

>>22-23
ご意見ありがとうございます。ビルド型は当然自分も考えましたが、積んでもヘラクロスやテラキオンが出てきたら流れるしかなく、しかもこいつらはかなりメジャーなのが問題。
また、windさんのようなB極だとジュエルマンダやラティの流星群できれいに落ちるんですよね。はっきり言って、本当に使えるのだろうかと言った印象です。議論の余地はあるので、>>0への掲載は却下ではなく保留にします。もう少し説得力のあるご意見を広くお待ちしております。
メンテ
Re: ズルズキン育成論 ( No.25 )
日時: 2010/11/04 15:08
名前: ヴィンセント◆v5Okt7S6mrE

こんにちは。

いくつか気になるところがあったので書き込みします。

>>0の基本型について
【説明】 威嚇で身代わりの起点を作り、広範囲の技で相手を突破する。

と、ありますが特性の欄が脱皮になってますよ。


それと、BWでは新ポケのドットがないことから、
新ポケの夢特性のポケモンと出会えないという噂が広がっています。

実際ゲーム内で入手できる一部のポケモンを除いて目撃例もありません。

おそらくマイナーチェンジ版での解禁になると予測されます。
その際には新技や教え技で環境も変動するでしょうからそのとき考察するべきではないでしょうか?

他のスレでも夢特性について議論されていますが、
目に付いたところがここだったので、スミマセン><


ビルドレインについて
使われたことあるんですが、一度積むだけで非常に硬いです。

問題は、上記のように苦手なポケモンに流された場合や積むタイミングですが、
63だと相手の手持ちも分かるのである程度タイミングも取りやすいと思います。

選出の段階で本来流される相手を他のメンバーで縛ることもできるので。

ビルドレイン型自体の性能は高いので議論の余地はあると思います。
ただし、鈍足のせいで使いにくい部分もあったりすると思うので、
使い方や他のメンバー選考含めて考察できれば有意義ですね(パーティ全体の構築にまで膨らんで長い議論になりかねませんが;)。

63考察ってそういうところがおろそかにされがちだけど、重要だったりするので


私も考えがまとまったら改めて書き込みできればと思います。
メンテ
Re: ズルズキン育成論 ( No.26 )
日時: 2010/11/04 18:06
名前: 某バンギ◆6OOj1Gau.mM

>>25
非常に有意義なご意見ありがとうございます。ご指摘があった件について、少しばかり言い訳させて頂きます。

まず、夢特性である威嚇を採用した議論についてですが、これは新ポケの夢特性が出ないという噂が一般的になる以前でした。その後、新ポケの夢特性についての噂を聞き、私もそれを採用した型での議論は避けるべきだと判断しました。

そこで威嚇を脱皮に変えたのですが、説明も説明文の修正も疎かにしてしまったため、今回のように誤解を与えてしまいました。真に申し訳ありません。

ビルド型については、自分でも考えてみます。こちらのスレでは、「具体的な」型を募集し、提供があり次第、それについて議論したいと思います。もちろん、>>22-23についての意見もお待ちしています。

>>0については後ほど修正します。
メンテ
Re: ズルズキン育成論 ( No.27 )
日時: 2010/11/04 22:34
名前: wInd◆SJCeAMwX6dg

>>24
おっしゃる通りです。
ジュエルでないマンダの流星群はギリで耐えた程度で、何もできずってことがありましたね。

ただヴィンセントさんのおっしゃる通り、63で使っている手前、ある程度出すタイミングは選べます。

相手を想定してDに極振りのほうが良いかもわかりません・・・。

それと、一番気になったのは素早さがないこと。これを他のメンバーなどで補えれば使用する価値が高まるのですが・・・。
メンテ
Re: ズルズキン育成論 ( No.28 )
日時: 2010/11/04 22:55
名前: 某バンギ◆6OOj1Gau.mM

>>27
「他のメンバーで補う必要がある」のが、ネックなんですよね。66はコンボ構築ゲーになりやすいですが、63はよりタイマン性能を重視しなければならないのが私の印象です。そのため、単体での性能がより高い(タイマン性能が高い)ポケをなるべく採用した方が安定して勝てるのではないでしょうか。

すると、他のステータスは高いがSが低く、さらに耐性面がいまひとつなズルズキンは、どうしても使いやすい部類には入らない。なので、どの型でも味方のサポを必要としますが、それをなるべく低く抑えるのはトリル利用の型なのではないでしょうか。技一つで低いSという欠点を解決できる訳ですから。

それらを踏まえると、>>0にも載せてある基本型のトリル利用亜型が一番こいつにあっているかと思います。もちろん、あくまで私の見解にすぎませんが。

【特性】 じしんかじょう
【性格】 ゆうかん
【努力値】HA252
【持ち物】たつじんのおび
【技構成】とびひざげり/選択/選択/選択
【説明】 トリックルームのサポートから繋げて攻撃する。持ち物の候補には命の珠や格闘ジュエルもある。技の選択肢には、身代わりや上記の例に挙がる技が来る。
不安要素は、やや素早さが速過ぎる点。
シングル以外に、ローテーションバトルでの活躍も期待出来る。


結局何が言いたいかというと、竜舞型、特にビルドレイン型は、単体での考察以上に周りでどうサポートするかを考える必要性の重さがどうにも受け入れがたい。そこまでサポをズルズキン一体に集めるよりは、タイマン性能に優れるポケモンでPTを固めた方が安定するのではなかろうか、ということです。
メンテ
Re: ズルズキン育成論 ( No.29 )
日時: 2010/11/04 23:16
名前: あにゃまる#ko75

自分でもB極振りを育てましたが、特殊アタッカーの持つきあいだまに苦しみました。

振るときはDのほうがいいかもしれません;;
メンテ
Re: ズルズキン育成論 ( No.30 )
日時: 2010/11/05 20:13
名前: 某バンギ◆6OOj1Gau.mM

ビルドレイン型使うなら、HDベースでしょうかね。その上で格闘に強い構築にする必要がありそうです。
ぱっと思いついた限りでは、ズルズキン、メタグロス、テラキオンorガブリアス、ラティアス、ブルンゲル、サンダー 辺りでしょうか。
メンテ
Re: ズルズキン育成論 ( No.31 )
日時: 2010/11/07 15:09
名前: 初心者a

HS振りの竜舞型なし?

それなりの耐久、脱皮による状態異常の撃たれずらさetc.で1発受けてからの竜舞→攻撃でいけるのではないかと思うのですが
メンテ
Re: ズルズキン育成論 ( No.32 )
日時: 2010/11/07 16:43
名前: 某バンギ◆6OOj1Gau.mM

>>31
鋭いご指摘ありがとうございます。
HS振りの竜舞使用は、私が試している段階です。そのうち使用感などを踏まえて意見を述べたいと思います。
メンテ
Re: ズルズキン育成論 ( No.33 )
日時: 2010/12/02 19:06
名前: バースナー◆b0V96Qn3JeM

【特性】 脱皮
【性格】 慎重or生意気(こちらはナットレイを意識する場合です)
【努力値】HD252 仮想敵がいるなら調整したほうがいいかもしれません
【持ち物】食べ残し
【技構成】ドレインパンチ/ドラゴンテール/ビルドアップ/選択 
【説明】相手の手持ちにヘラ、テラがいる場合初手で交代してくる可能性が高いのでそこを狙ってドラテといった感じ 2回目以降は読み合いになりますが襷を潰せる点はかなり有効かと


まだやったことないけれど先発とかでステロ巻いたら2回目以降の交代を渋らせることできるかな?さすがにそこまでする意味はないか
メンテ
Re: ズルズキン育成論 ( No.34 )
日時: 2010/12/02 22:38
名前: 某バンギ◆6OOj1Gau.mM

バースナーさん
コメントありがとうございます。
以前から要望があったビルドレイン型の技候補に加える形で載せさせていただきました。
説明不足だと見直して思ったら、また後で編集しておきますね。
メンテ
Re: ズルズキン育成論 ( No.35 )
日時: 2010/12/04 00:44
名前: Mr.X◆UCPgfFtjKEk

>>>0
ビルドレイン型は
最低バンギ抜きはした方がいい気がしますね。
メンテ
Re: ズルズキン育成論 ( No.36 )
日時: 2010/12/04 00:47
名前: 某バンギ◆6OOj1Gau.mM

>>35
調整してもいいよ、といった感じで書いておきました。
メンテ
Re: ズルズキン育成論 ( No.37 )
日時: 2010/12/05 10:32
名前: とくめい◆bbj5ky5ls8s

>>0のズルズキンの竜舞型ですが、ラムは候補に入らないの?

あと飛び膝蹴り、諸刃の頭突きorストーンエッジを使うのなら広角レンズもありだと思う。

自分はAS極、ドレパン、冷凍、竜舞、噛み砕く@ラムで使ってるけど三タテも稀にある。

あとあまり諸刃はすすめない、こいつの耐久を破壊することになるから。
メンテ
Re: ズルズキン育成論 ( No.38 )
日時: 2010/12/05 21:12
名前: 某バンギ◆6OOj1Gau.mM

>>37
ラムなんて、言ってしまえばほとんどのポケモンに持たせられるアイテムなのだから、わざわざ載せる気にはなりません。これはラム自体を否定しているわけではないですよ。
某対戦wikiのように、一つの型の中に技候補や持ち物候補が乱立するような状況にはしたくないです。そうは言っても、多少はまぜこぜになってはいますが。
3タテの回数が多いかどうかは大した問題ではなく、どれだけ安定して勝てるのかの方が重要でしょう。「とくめい」といったHNを使うあなたの対戦環境など、斟酌しようもありませんし。
メンテ
Re: ズルズキン育成論 ( No.39 )
日時: 2010/12/06 16:50
名前: ホタチ◆D1D9XCKfASg

持ち物は、食べ残し必須ですね
食べ残しでズルズキンの耐久活かせます
メンテ
Re: ズルズキン育成論 ( No.40 )
日時: 2010/12/06 22:22
名前: ガーベラ◆bbj5ky5ls8s

これは失礼しました。申し訳ない。
これからはこの名前で行かせて頂きます。
一つ気になったのは竜舞型の飛び膝蹴りはドレインパンチとの選択でも良いかと思われます。
火力を求めるのであれば別ですが・・・
メンテ
Re: ズルズキン育成論 ( No.41 )
日時: 2010/12/06 23:09
名前: 某バンギ◆6OOj1Gau.mM

>>40
ドレパンの選択肢はいいですが、それなら脱皮にして残飯持たせた方がいいのではないでしょうか?
ガーベラさんは自信過剰にラムもたせて使っているのですよね?

@珠とび膝蹴りだろうと、@ラムドレパンだろうと、+1補正程度ではグロスを突破困難なくらいの火力しか出ないのが悲しいですね。竜舞型が強いとは思えないです^^;

メンテ
Re: ズルズキン育成論 ( No.42 )
日時: 2010/12/07 22:32
名前: ガーベラ◆bbj5ky5ls8s

グロスはコイツでは基本無理なので私は他に任せています。
ジュエル1↑飛び膝蹴りでもH振りグロスは最高99.4%までしか削れないので勝ち魔がないと思われます。
対する意地っ張りA252グロスのハチマキコメパンはH6振りズルズキンを乱数1で落とすことが可能です。
高速移動型やスカーフ型であれば球で低乱数1、ジュエルで確1で落とすことが可能です。
また型提案もさせていただきます。
みがきあ型
【特性】どちらでも
【性格】ゆうかんorいじっぱり
【努力値】H4n調整A252ベースで
【持ち物】ハチマキ以外の火力強化系とか
【技構成】きあいパンチ、みがわり、選択、選択
選択にはかみくだく、れいとうパンチ、ストーンエッジなどが妥当。
ストーンエッジは好みでもろはのずつきでもおk

もしよろしければ野出て下さると幸いです。若干、基本型に近いですが・・・^^;
メンテ
Re: ズルズキン育成論 ( No.43 )
日時: 2010/12/08 17:46
名前: 某バンギ◆6OOj1Gau.mM

>>42
どうやら、私の言いたいことの主旨を酌みとって下さらないようですね。私が問題にしているのは、グロスを突破できない「程度の」火力しか出ない点です。

だったら自信過剰ギャラマンダで舞った方がいいと思います。ズキンの耐久面が優れているというのも、それはHに振るのが前提となった話であり、Sに大きく割く必要がある場合だと、寧ろギャラマンダに劣る可能性が高いです。

>>0に載せている理由は、要望が多かったからです。しかし、私個人は竜舞の使用をかなり疑問視しており、議論された上で排除されるべきだとも思っています。
メンテ
Re: ズルズキン育成論 ( No.44 )
日時: 2010/12/08 18:09
名前: ガーベラ◆bbj5ky5ls8s

食い違いがありましたか・・・申し訳ない。

過剰ギャラの存在を忘れておりました。寺木、ヘラがスカーフ、鉢巻であればギャラの方が強いというのは百も承知です。

マンダに関しては未解禁なので伏せておきます。

竜舞型が劣化劣化言われないのはギャラ解禁前までですよね。

だから竜舞型は劣化になる為、普通に別の型を使った方が良いですね。
メンテ
Re: ズルズキン育成論 ( No.45 )
日時: 2010/12/08 18:53
名前: 某バンギ◆6OOj1Gau.mM

もっとも、格闘タイプ自体は優秀なので完全劣化とはいいません。
しかし、舞うことにより全抜きを狙うならギャラで舞ったほうが使いやすい気がどうしてもしてしまいます。ズキンの場合、もっと他にうまい使い方があるように思います。
メンテ
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