ポケモンバトル理論総合
日時: 2013/12/05 10:27
名前: 翡翠さん ID:3yIsXF/A

ポケモンの単体考察をするにあたって必要不可欠なポケモン理論に関して
考察・質問などをする総合スレです
役割理論・ダメージレース論・汎用性論・メタゲーム論などが
メインテーマになるのではないでしょうか

分からない用語等の質問もここでどうぞ
鑑定・バトル理論以外の質問は別のとこでお願いします
メンテ
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Re: ポケモンバトル理論総合 ( No.1 )
日時: 2013/12/12 23:23
名前: 翡翠さん ID:3yIsXF/A

ヌメルゴンスレからの流れとしてレスします。
ラティオスを語る上で重要な部分ですので。
まぁとりあえず役割理論に関しては俺が前に書いたのを貼っときますね

相性補正が2倍というポケモンというゲームにおいては不利な相手・有利な相手ははっきりと分かれてる。
だからバトルにおいてひたすら目の前の敵となぐり合うだけでなく危機的な場面を交代によってリカバーするっていう動きがかならず必要になる
つまりはあるポケモンの弱点を他のポケモンで補ってやる必要がある訳だ
んでこの考えをパーティ単位で考えたのが役割理論であって、
パーティの全てのポケモン同士での弱点補完って事だな
交代戦がある程度存在する事を前提としてる訳だから
技の威力・火力upアイテム・ポケの増加などなど様々な原因で交代という局面が減少している最近の環境では比重は小さくなってしまう
だけども、完全に交代場面が無くなることは上で書いたようにゲームの仕様上(よっぽどの事がない限り)あり得ないので、役割理論がまるで機能しないって事にはならない
というわけで役割理論はパーティ構築においては必須の考え方だけども扱い方に注意が必要って事

環境とともに変化していく役割理論に適応していかなければ、まともなパーティ構築は出来ないなんてのは昔から言われてること。
ある上級者の発言で「役割理論は知らなければ負けるが、信じすぎても負ける」っていうのがあるけど、
これはそういった「環境の変化に伴って比重が小さくなっていった役割理論」の扱い方の事を言ってるんだよね

ちなみにパ構築の際に役割理論に最大限比重を置こうとする人達がいるけど、そういうのがいわゆる役割理論信者って人達。
パーティ構築は役割理論・メタゲーム論・汎用性論・ダメージレース論で構成されており、役割理論はあくまでパーティ構築の一要素に過ぎないわけで
それ単独でパーティ構築をするなんてのは論外な発想。

引用終わり
役割理論の位置づけに関してはこれが全てなんじゃないかな。どの世代においても。
どんなに役割理論の比重が小さくなろうとも、交代戦がある程度は存在している限りは影響を及ぼし続けるってのが役割理論の本質。
何度も言うけども重要なのは比重。
メンテ
Re: ポケモンバトル理論総合 ( No.2 )
日時: 2013/12/12 23:23
名前: 翡翠さん ID:3yIsXF/A

>理論理解って多分役割理論のことだと思いますが3年前はともかく今はそんなもの形骸化してますよ?

上でも書いたけどバトル理論てのは主に役割理論・ダメージレース論・汎用性・メタゲーム論の事で、
わざわざ理論「理解」って書いたのは、考察においてこれらの理論の比重関係が非常に重要になるからです

>あのサイトだと3年前潰しは役割じゃないと書いてますが潰しは今最も重要な役割ですよ。

潰しが役割じゃないってのは、後出しが出来ない→役割理論における「役割」を満たしていないっていう用語に関する指摘の話ですね
同じく用語の事でアレなんですが技読みで繰り出してからの釘づけ性能(潰し性能)による対策手段は役割で言う「誤魔化し」に当たりますね


>3年前は流しが重要でしたが今は技の充実とタイプ是正やメガ進化等のパワーインフレで
安定感と他の要素の両立が難しくなってきてるから「受け」と技読みで出す「潰し」に2極化してて3年前みたいな「流し」重視の役割理論は形骸化してるってことですよ。
それでも流しで輝いてるのがロトムだったりします。

レス全体の内容として、恐らく貴方がいいたいのは
現環境においては受け寄りポケよりもある程度広い範囲を誤魔化しできるポケのほうが必要とされている(というか必然的にそうならざるを得ない)という事だと思いますが、
その通りだと思います。現環境では役割理論の比重は相当に小さくなっており、代わりに打ち合いの比重が大きくなってる訳ですから当然の発想です。
つまりは流しよりも誤魔化しの時代という訳ですね。ここまでは共通認識でいいですか?
メンテ
Re: ポケモンバトル理論総合 ( No.3 )
日時: 2013/12/13 00:49
名前: 銀と金◆8TRWp38VwO6 ID:xHESlaRQ

このスレってとりあえず単独のポケモンについて書くのはNG?
>>2
とりあえず他のスレのレスを引っ張ってくるならそれに至る流れも書かないと意味分からないと思いますよ。
言葉の1部だけ抜き取っても例えば4行目ならそれを読んだ人達に「何3年前の話してるのこの変な人たち」とか思われてもしかたないですし。

潰しは役割が持てないってわけじゃないですよ。
というよりまず役割が持てないというか後出しが絶対に出来ないポケモンというのは基本的には存在しません。(極度に弱いポケモン等の例外はありますがここでは割愛します)
ポケモンは相性のゲームなのですがどんなポケモンでも(攻撃技に限らず)効果の薄い技、無い技というのがあって基本的には「潰し」「流し」「受け」に関わらずそれを狙って出していくわけです。まあこの辺りは言うまでも無いですね。

役割理論が形骸化しているっていうのは安定して出せる(○○に役割が持てる)っていう条件が厳しくなってきていて決定力を発揮するポケモンの場合潰しであれ流しであれ半減技読みで出して先手を取って倒さないと返り討ちに合うという状況になっているからですね。
所謂流しだったポケモンが潰し扱いになってるって感じですね。この辺りは程度がありますのでロトムみたいな生き残りも居ます。
ただ安定して出せるという要素は現実必要で受けの需要はあると。ただ安定の条件をクリアするために決定力を削いでいてそのために相手の決定力を発揮させない要素(ちいさくなるラッキーやいばみがクレッフィ等)が使われてるわけです。

だから昔の流し合戦のダメージレースから打ち合いの比重が大きくなっているというより「打ち合いと泥仕合に2極化している」というのが現状ではないでしょうか?
フシギバナミラーとかが多いのはそのせいですね。

だから「潰し」と「受け」に2極化してるっていうのが「私の」認識ですね。

なんか勘違いされてますが私は考えを押し付ける気はないですよ。暇つぶしで自分が楽しいから掲示板に来てるだけです。
メンテ
Re: ポケモンバトル理論総合 ( No.4 )
日時: 2013/12/13 03:03
名前: 翡翠さん ID:3yIsXF/A

>>3
さすがに文字数制限で議論内容引用するのは厳しいんで
ヌメルゴンスレでのラティオスに関するやりとりはリンク貼っときますね
http://www3.koro-pokemon.com/theory6th/read.cgi?no=453
↑のスレの>>5辺りから>>24までの流れの続きを此処では書いてます


>このスレってとりあえず単独のポケモンについて書くのはNG?
理論に絡めた内容なら全然おk。
例えば、今の環境においては○○のようなポケが評価されるみたいな。



メンテ
Re: ポケモンバトル理論総合 ( No.5 )
日時: 2013/12/13 03:05
名前: 翡翠さん ID:3yIsXF/A

>>3
押し付けてるとは思ってないすよ。
議論においてお互いの主張がぶつかり合ってるだけですし

潰しに関しては用語に関しての指摘であって、
「潰し」っていうのは「対峙状態からそのポケモンに殴り勝つことが出来る」っていう「性能」を表しているモノであって
流し・受け・誤魔化し等の「役割」とは根本的に異なったモノという事をいいたかった訳です
紫電のサイトでの「潰しは役割じゃない」っていうのもそういう事を言っています。
半減等で強引に繰り出してからの潰し性能によって流すというのは役割で言う誤魔化しに当たります。
レス見る限りでは誤魔化しと潰しがごっちゃになっているのかと。

>役割理論が形骸化しているっていうのは安定して出せる(○○に役割が持てる)っていう条件が厳しくなってきていて
決定力を発揮するポケモンの場合潰しであれ流しであれ半減技読みで出して先手を取って倒さないと返り討ちに合うという状況になっているからですね。
所謂流しだったポケモンが潰し扱いになってるって感じですね。この辺りは程度がありますのでロトムみたいな生き残りも居ます。

「半減で繰り出してからの潰し性能」=誤魔化し性能って解釈で進めさせて貰いますね。
さっきも言ったけどもそれってようは役割理論の比重の問題になるんじゃないの?
誤魔化しってのも役割の一種であって、主流が「流し→誤魔化し」っていう変化も、役割理論の比重の変化に伴ったものだと思うけど。
まぁつまりは役割のあり方の変化って事。世代を重ねるにつれて役割の主流は、受け→流し→誤魔化し って風に変化してるのね。
この部分の理解については個人的には、今の育成論ではかなり重視してる部分だし、共通認識って事でもいいんですかね?

>ただ安定して出せるという要素は現実必要で受けの需要はあると。
ただ安定の条件をクリアするために決定力を削いでいてそのために相手の決定力を発揮させない要素(ちいさくなるラッキーやいばみがクレッフィ等)が使われてるわけです。

これも役割理論の比重の問題であって、
いくら時代が誤魔化し主流になろうとも交代から対処した方がいい場面は依然として残ってるので、(流し・受け等)受け寄りのポケが姿を消すことは無いという訳ですね。
メンテ
Re: ポケモンバトル理論総合 ( No.6 )
日時: 2013/12/13 03:06
名前: 翡翠さん ID:3yIsXF/A

文字数オーバーしたんで2分割です

>打ち合いと泥仕合に2極化している

これはちょっと分かんないな。
役割の有り方の変化において誤魔化しと受けの2極化って発想にはならないんじゃない。
環境の性質上、誤魔化しが比較評価されるってのは当然分かるけど、
それに加えて「流し<受け」ってなるのは分からない。
貴方のレスではその根拠として、「後出しが難しくなった為、繰り出してからの処理が難しくなった」という事を挙げていますが
これは流しが成立するポケの減少の根拠であって、流しそのものの弱点の根拠にはならないです。
つまりは「受け>流し」の根拠にはならないかと。
一応確認として流しの説明しますが、
後出しから数回繰り出せて最終的に遂行出来るのが流しであって、
受けと流しで単純に比較できるようなもんでも無いかと。
比較するとしたら環境の状態によってどれが一番使われていて主流なのかみたいなものになりますね。
自分が今までに書いてきた「流し→誤魔化し」みたいのもそういう意味です。
メンテ
Re: ポケモンバトル理論総合 ( No.7 )
日時: 2013/12/13 21:15
名前: 銀と金◆8TRWp38VwO6 ID:xHESlaRQ

用語の意味に関してはそれでお任せします。
一つだけいうなら潰し(ごまかし?)って目の前の相手と交代先への両方の潰し能力の事だと思ってました。
まあ公式で特に決まってないし別にこだわりもないのでもし食い違いがあれば翡翠さんだけでなくみなさんにお任せします。

この場合流しが弱いという意味ではないんですね。
というか「誤魔化し」「流し」「受け」で一番強いのは間違いなく流しなんですよ。
(流しって安定した繰り出しと強力な交換強制力を持たせたポジションって考えは合ってるはず)
それは現在のロトムの使用率と選出確率をみても明らかです。

ただ繰り出しの安定と強力な交換強制力の両立が難しくなってて有用な流しの個体数が減っているって意味なんですね。
つまり「誤魔化し>受け>流し」ではなく「誤魔化しの数>受けの数>流しの数」なんですね。

受けは理屈というか数値というかで言えば一番弱いポジションですね。
なぜなら役割理論では役割を持てることと役割を持たせないことが重要だからです。
役割を持つことに関しては>>3でも言いましたがどんなポケモンでも程度の差こそあれ持てることは持てます。
安定し易いのと試行回数を稼ぎやすいのが受けですね。

以下次レス
メンテ
Re: ポケモンバトル理論総合 ( No.8 )
日時: 2013/12/13 21:15
名前: 銀と金◆8TRWp38VwO6 ID:xHESlaRQ

連レス失礼します

続き

クレッフィ育成論で翡翠さんが「クレッフィはクチートを二回り弱くしたポケモン」と言っていますが
まずそれは計算上正しいと思いますし2体を引き合いに出すのは間違っていません。

それで何故クレッフィが使われているのかというと理論上というか計算以外の部分ですね。
負担は小さいけど炎タイプに交代されても居座り続けて積みの起点等決定力を発揮もされにくいクレッフィというのが使われているわけです。クレッフィで分かりにくければラッキーでもグライオンでも適当に置き換えてください。

つまり役割理論に基づいたダメージレース以外での強みがあってそれで使われているわけですがそれは計算では当然出せませんし苦手タイプに居座るというのは理屈では基本的にNGです。
ただ対策するとなるとそれ用に技を調整したりするので決定力以外で相手の選出に制限をかけやすいポケモンってことですね。
本来ならこういった「弱い」ポケモンに対する対策は後回しにすべきですがそうも言ってられないのが現状です。

それで役割理論の比重が少なくなっているというのは潰し合いだけでなく泥仕合の割合というか重要性というかも増えているという意味で二極化してると思うのですよ。
メンテ
Re: ポケモンバトル理論総合 ( No.9 )
日時: 2013/12/13 23:58
名前: 翡翠さん ID:3yIsXF/A

そもそも個体数ってのがある程度実戦的なメタを考慮した個体数なのか絶対的な個体数なのかっていう疑問もあるけども。
まぁ受けと流しの関係に関しては受け・流しの定義の違いが結構曖昧だし、環境を論じる上で大して問題にもならんので割とどうでもいいかな。
とりあえず誤魔化しが環境的に一番大事なのは確かですよね


二極化の説明を読む限りでは、ようは放っておくと穴になるポケモンがおるって事ですよね。
それってメタゲーム論の範囲なんじゃないのかな。
受けポケというか専用の突破策を用意しないと撃破しにくい対象に関するメタゲーム。
昔からパーティ構築論の一要素だし、流しポケ云々とは関係しないかと。
メンテ
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